Korku çeşidindeki oyunlar, heyecan arayanlar ve tansiyon meraklıları için bir cennet üzere. Bu oyunlar, sizi karanlıkta yürüten, makus niyetli yaratıklarla karşı karşıya bırakan ve sık sık kendi içsel endişelerinizle yüzleşmenizi gerektiren unutulmaz tecrübeler sunar. Lakin birtakım endişe oyunları vardır ki, sizi oyunun içine çekip sizi yalnızca ürkütmez, tıpkı vakitte sizi düşünmeye ve hatta çözmeye zorlar.
Bu oyunlar, klasik kaygı oyunlarının ötesine geçer. Öyküleri karmaşık, bulmacaları zorlayıcı ve atmosferleri ağırdır. Oyuncular, karanlık ve ürkütücü dünyalarda hayatta kalmaya çalışırken, ipuçlarını bir ortaya getirmeli ve şiddetli vazifeleri tamamlamalıdır. Bu oyunlar, kaygı ve tansiyonu ustalıkla birleştirirken, zekanızı ve mantığınızı da harekete geçirir.
Ayrıca, bu endişe odaklı oyunlar, görsel ve ses dizaynıyla sizi büsbütün içine çeker. Karanlık ve kasvetli yerler, gizemli sesler ve hayallerinize girecek kadar dehşet verici düşmanlarla doludur. Oyunun içinde kaybolurken, oyunun atmosferi sizi tesiri altına alır ve adım atarken bile iki defa düşünmenize neden olur.

Until Dawn, yedi genç arkadaşın bir yıl evvel yaşadıkları bir trajedinin akabinde bir yıl sonra tekrar bir ortaya gelmelerini mevzu alır. Tatillerini geçirmek üzere izole bir dağ konutuna gelen bu gençler, etraflarındaki dehşetli tehditlerle yüzleşmek zorunda kalır. Oyuncular, her karakteri denetim ederken ve kararlar alırken, vahim bir kıssanın içine çekilirler.
Oyunda kıssa, karakterler ortasındaki ilgilere, geçmiş olaylara ve keşfedilen ipuçlarına bağlı olarak şekillenir. Oyuncuların aldıkları kararlar ve oyun sırasında verilen seçenekler, kıssanın sonunu tesirler. Bu, oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır, zira farklı kararlar farklı sonuçlara yol açar.

Oyun, atmosfer ve ses tasarımı konusunda büyük bir ihtimamla hazırlanmıştır. Karakterlerin dizaynları ve oyunculukları da kaygı cinsinin geleneklerine hürmet gösterir. Oyuncuları hem fizikî hem de ruhsal olarak rahatsız eden anlarla doludur.
Until Dawn, interaktif öykü anlatımının dehşet tipiyle nasıl birleştirilebileceğini gösteren değerli bir oyun olarak kabul edilir. Karakterlerin ve kıssanın oyuncuların kararlarına bağlı olarak şekillenmesi, interaktif dehşet oyunlarına yeni bir boyut kazandırdı.
Oyunun başarısı, Supermassive Games’in benzeri stilde oyunlar üretmesine yol açtı ve bir dizi kontaklı içerik ve kıssa genişlemesi ile büyüdü. Until Dawn, kaygı oyunlarını sevenler için unutulmaz bir tecrübe sunar ve interaktif endişe oyunlarına olan ilgiyi artırdı.

System Shock 2, Looking Glass Studios ve Irrational Games tarafından geliştirilen ve 1999 yılında piyasaya sürülen bir bilim kurgu endişe oyunudur. Oyun, bilim kurgu ve endişe tiplerini ustalıkla bir ortaya getirerek oyunculara unutulmaz bir tecrübe sunar.
System Shock 2, oyuncuları UNN Rickenbacker isimli bir uzay istasyonunda fecî bir tehditle yüzleşmeye çağırır. Oyuncular, karakterlerini seçerler ve daha sonra istasyondaki vahim olayları keşfetmeye başlarlar. Oyun, bilim kurgu öğeleriyle dolu bir öykü sunar ve oyuncuları istasyonun derinliklerine yanlışsız sürükler.
Oyunun büyüklüğü ve ayrıntılı dünyası, oyuncuları büyüleyen ve keşfetmeye teşvik eden kıymetli özelliklerdendir. Oyuncular, istasyonun her köşesini araştırırken çeşitli silahlar ve yetenekler kazanır, lakin tıpkı vakitte vahim yaratıklarla da karşılaşırlar.

Oyunun atmosferi, karanlık ve tansiyon dolu bir bilim kurgu dünyasını harika bir biçimde yansıtır. Ses tasarımı, oyunun endişe ögelerini daha da vurgular. Oyunun kıssası, gizemleri çözmeye teşvik eden ve oyuncuların öyküyü daha derinlemesine keşfetmelerini sağlayan değerli bir öğedir.
System Shock 2, görüntü oyunlarının endişe ve bilim kurgu çeşitlerini nasıl birleştirebileceğini gösteren bir örnek olarak kabul edilir. Oyun, ilham verici bir açık dünya yapısı sunar ve oyunculara çok sayıda keşif ve seçenek sunar. Ayrıyeten, oyuncuların karakter gelişimini özgürce yapmalarına müsaade veren bir yetenek ağacı sistemi de içerir.
Oyun, daha sonra geliştirilen birçok başarılı oyun için ilham kaynağı oldu. Bilhassa, BioShock serisi, System Shock 2’nin mirasını taşıyan ve birebir çeşidin öteki bir örneği olan oyunlar ortasında sayılır. System Shock 2, bilim kurgu ve dehşet severler için unutulmaz bir tecrübe sunmaya devam ediyor.

Nintendo tarafından 2002 yılında GameCube için geliştirilen ve Silicon Knights tarafından üretilen Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, görüntü oyunları dünyasının en unutulmaz kaygı oyunlarından biri olarak kabul edilir. Oyun, gizemli bir aile mirası, antik lanetler ve gerçeklik ile oyunun karakterleri ortasındaki ince çizginin sınandığı karmaşık bir öykü sunar.
Eternal Darkness, oyuncuları Alex Roivas isminde genç bir bayanın gözünden bir aile mirası ve unutulmaz bir lanetin içine çeker. Alex, büyük dedesinin gizemli vefatının gerisindeki sırları çözmek için ailesinin vahim mirasını araştırır. Oyuncular, farklı periyotlarda farklı karakterleri denetim ederler ve gizemleri çözmeye çalışırken karanlık güçlere karşı savaşırlar.
Oyunun kıssası, tarihi ve kurgusal olayları ustalıkla birleştirirken, oyuncuların seçimleri öykünün ilerleyişini büyük ölçüde tesirler. Oyunda bulunan dokuz farklı son, oyunculara farklı sonuçlar ve tecrübeler sunar.

Oyunun dehşet ögeleri, tansiyon ve atmosfer konusunda büyük bir itinayla hazırlanmıştır. Ses tasarımı, oyuncuları anında tansiyona sokar ve görsel efektler, oyuncuları dehşetli yaratıklarla dolu bir dünyada sıkışmış üzere hissettirir.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, görüntü oyunlarında endişe çeşidinin nasıl başarılı bir biçimde uygulanabileceğini gösteren bir örnek olarak kabul edilir. Akıl oyununun eşsiz mekaniği, oyuncuların kendi karakterlerinin akıl sıhhatini müdafaaya çalışırken korkutucu bir tecrübe yaşamalarını sağlar. Oyun tıpkı vakitte tarihî ve kültürel referansları ustalıkla birleştirir ve oyunculara derinlemesine bir öykü sunar.
Eternal Darkness’ın mirası, ilham kaynağı olduğu birçok öteki kaygı oyununa ve görüntü oyunlarının akıl sıhhatine dayalı mekaniğine katkıda bulunmuştur. Oyun, endişe oyunlarının gelişimine kıymetli katkılarda bulunmuş ve hala unutulmaz bir dehşet tecrübesi sunmaktadır.

Capcom tarafından geliştirilen ve 1999 yılında piyasaya sürülen Dino Crisis, görüntü oyunları dünyasının unutulmaz dehşet oyunlarından biridir. Oyun, Resident Evil serisinin yaratıcıları tarafından tasarlanmış ve benzeri bir oynanış tarzı ile dikkat çekmiştir. Fakat Dino Crisis, klasik zombiler yerine oyuncuları dinozorlarla karşı karşıya getirerek çeşidine yenilikçi bir yaklaşım sunmuştur.
Dino Crisis, oyuncuları Regina isimli özel bir casusun ayak izlerini takip ederek gizemli bir adada bulunan bir araştırma tesisi olan Ibis Adası’na götürür. Burada, bilim adamları dinozorların yine canlandırılmasına dair tehlikeli bir deney yapmışlardır ve artık tesis, yabanî dinozorlarla dolup taşmıştır. Oyuncular, Regina’yı denetim ederken hayatta kalmak ve tesisin sırlarını çözmek zorundadır.
Dino Crisis, endişe ve tansiyon öğelerini ustalıkla kullanırken, oyuncuların keşfetmesi ve hayatta kalması gereken tehlikeli bir dünya sunar. Oyunun öyküsü, dinozorların yanı sıra karakterler ortası bağlara ve bilimsel etik sorularına da odaklanır.
Dino Crisis, kaygı ve tansiyon çeşitlerinin özünü yakalayan bir oyun olarak öne çıkar. Oyuncular, dinozorlarla karşı karşıya geldiklerinde gerçek bir tehdit hissederler. Oyunun atmosferi, karanlık ve tehlikeli bir adayı muvaffakiyetle yansıtır. Ses tasarımı, oyuncuları anında tansiyona sokar ve dinozorların yaklaştığını duyduklarında kalp atışlarını hızlandırır.

Oyunda hudutlu kaynaklar ve şiddetli bulmacalar da bulunur, bu da oyuncuların stratejik düşünmelerini gerektirir. Ayrıyeten, oyunun birtakım anlarında anında kararlar vermek zorunda kalırsınız ve bu kararlar öykünün sonunu tesirler.
Dino Crisis, klasik endişe oyunlarına dinozor temasını getirerek ve Resident Evil serisinin oynanış tarzını benimseyerek görüntü oyun dünyasında büyük bir tesir yaratmıştır. Oyun, ilham verici bir açık dünya yapısı sunar ve oyunculara keşif ve hayatta kalma tecrübesi yaşatır.
Dino Crisis, daha sonra geliştirilen birçok oyun ve serinin ilham kaynağı olmuş ve dinozorlu dehşet oyunları cinsinin öncüsü olarak kabul edilmiştir. Ayrıyeten, Capcom’un kaygı oyunları portföyünü çeşitlendirmesine katkıda bulunarak şirketin muvaffakiyet kıssasına kıymetli bir katkıda bulunmuştur.

Clive Barker’s Undying, 2001 yılında geliştirilen ve Electronic Arts tarafından yayınlanan birinci şahıs nişancı ve kaygı oyunu olarak tanınır. Oyun, ünlü kaygı müellifi ve direktör Clive Barker’ın yaratıcı katkılarıyla şekillendirilmiştir. Barker’ın eşsiz sanat biçimi ve karanlık kıssa anlatıcılığı, oyunun atmosferini ve kıssasını belirler.
Clive Barker’s Undying, oyuncuları İskoçya’da bulunan gizemli bir malikanede geçen korkutucu bir öyküye çeker. Oyuncular, Patrick Galloway isminde bir paranormal araştırmacıyı denetim ederler. Galloway, eski bir arkadaşının davetine cevap vererek malikaneye gelir ve burada ailenin fecî sırlarını keşfetmeye başlar. Oyunun kıssası, aile sırları, lanetler ve okültizmin derinliklerine hakikat bir seyahate işaret eder.
Oyunda keşfedilen kıssa, yavaşça ortaya çıkan gizemler ve karakterler ortasındaki bağlar, oyuncuları kıssaya bağlar ve meraklarını canlı fiyat. Ayrıyeten, oyuncuların bulmacaları çözmesi ve güçlü yaratıklarla savaşması gereken şiddetli oynanış öğeleri de bulunur.

Oyuncuların kullanabileceği çeşitli büyü yetenekleri vardır ve bu yetenekler, oyunun oynanışına stratejik bir derinlik katar. Oyunda karşılaşılan düşmanlar, korkutucu ve şiddetli bir biçimde tasvir edilmiştir ve oyuncuları daima olarak tehdit altında meblağlar.
Clive Barker’s Undying, dehşet oyunlarına sanatsal bir yaklaşım getirerek ve Clive Barker’ın karanlık dünyasını oyuna aktararak büyük bir tesir yaratmıştır. Oyun, bilhassa atmosferi ve kıssasıyla övgü almış ve dehşet cinsinde eşsiz bir tecrübe sunmuştur.
Oyun, daha sonra geliştirilen birçok dehşet oyunu için ilham kaynağı olmuş ve Clive Barker’ın yapıtlarıyla tıpkı atmosferi yakalayan oyunlar için bir örnek olarak kabul edilmiştir. Ayrıyeten, oyunun dikkat çeken sanat stili ve karanlık öykü anlatıcılığı, görüntü oyunlarının sanatsal potansiyelini vurgulayan bir örnek olarak görülmüştür.

Fatal Frame, 2001 yılında Japonya’da Tecmo tarafından geliştirilen ve endişe cinsinin çığır açan bir oyunudur. Oyun, dehşet ve doğaüstü ögeleri ustalıkla birleştirirken, oyuncuların endişeyle dolu bir dünyada hayatta kalmak için bir doğaüstü kamera kullanmalarını gerektirir.
Fatal Frame, oyuncuları Miku Hinasaki isminde genç bir bayanın gözünden bir malikanede geçen korkutucu bir kıssaya çeker. Miku, kaybolan kardeşi Mafuyu’yu aramak için vahim Himuro Malikanesi’ne sarfiyat. Malikane, doğaüstü olayların merkezi haline gelmiştir ve oyuncular, Miku’yu bu gizemlerin içine sürükler. Kıssa, kayıp aile üyelerini ararken oyuncuların karanlık geçmişi ve gizemli olayları ortaya çıkarmalarını gerektirir.

Oyun, ses tasarımı ve müzik kullanımıyla oyuncuların tansiyonunu artırır ve oyuncuların kendilerini oyuna kaptırmalarını sağlar. Oyunun görsel biçimi ve atmosferi, oyuncuları nitekim korkutur.
Fatal Frame, dehşet oyunlarına yeni bir perspektif getirerek ve doğaüstü kamera konseptini kullanarak büyük bir tesir yaratmıştır. Oyun, oyuncuların kaygıyla yüzleşmelerini ve bu dehşetleri kullanarak hayatta kalmalarını gerektiren eşsiz bir tecrübe sunar.
Fatal Frame, kaygı oyunlarının yalnızca silahlarla değil, birebir vakitte zeka ve yürek kullanarak da kazanılabileceğini gösterir. Oyunun atmosferi ve doğaüstü ögeleri, birçok dehşet oyununa ilham kaynağı olmuştur. Ayrıyeten, oyunun karakter merkezli öyküsü ve Japon dehşet sinemasının tesiri, oyunun eşsiz bir kimlik kazanmasına katkıda bulunmuştur.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, 2005 yılında Headfirst Productions tarafından geliştirilen ve Bethesda Softworks tarafından yayınlanan birinci şahıs nişancı ve endişe oyunudur. Bu oyun, ünlü müellif H.P. Lovecraft’ın yaratıcı yapıtlarına dayanarak endişe ve tansiyon çeşidinin tepesinde yer alır. Oyunun kendine mahsus atmosferi, dehşet ögeleri ve karanlık öyküsü, Call of Cthulhu kainatına hürmet duruşu yapar.
Oyun, 1920’lerin Amerikası’nda geçer ve oyuncuların denetimini Alan Wake isminde bir dedektife verir. Wake, bir cinayet davasını araştırmak için Innsmouth isimli tuhaf bir kasabaya gelir. Fakat kasabada, garip ritüeller ve karanlık sırlarla dolu bir topluluğun varlığına şahit olur. Oyun, oyuncuların Innsmouth’un sırlarını çözmeleri, dehşetli yaratıklarla savaşmaları ve sağ kalmaya çalışmaları gereken bir kıssa sunar.

Oyunun atmosferi, Lovecraft’ın yapıtlarına olan bağlılığı sayesinde eşsizdir. Innsmouth’un karanlık ve boğucu sokakları, oyuncuları bu müthiş dünyanın içine çeker ve onları terk edemez hale getirir.
Oyun, H.P. Lovecraft’ın yapıtlarına olan sadakati ve oyun dünyasına getirdiği eşsiz dehşet tecrübesi nedeniyle büyük bir tesir yaratmıştır. Oyun, oyuncuların zayıflığını ve çaresizliğini vurgulayarak dehşet oyunlarının oynanış usulünü şekillendiren bir örnektir.
Ayrıca, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, H.P. Lovecraft’ın yapıtlarını daha geniş bir kitleye tanıtma vazifesini üstlenir. Oyun, Lovecraft kozmosunun atmosferini ve korkusunu muvaffakiyetle yansıtır ve Lovecraft’ın yapıtlarına olan ilgiyi artırır.